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          現(xiàn)代顯卡GPU pixel shader小程序合集

          作者: 時間:2015-06-22 來源:網(wǎng)絡 收藏

            前言

          本文引用地址:http://yuyingmama.com.cn/article/276088.htm

            是現(xiàn)代顯卡的編程語言,可以用于對屏幕輸出圖像里的每個象素點進行精確的色彩調(diào)整。大型三維游戲里面大量采用了和它的伙伴,Vertex Shader,用于控制各種復雜的場景。

            視頻播放通常被認為是2D應用,實際上現(xiàn)在的視頻播放已經(jīng)是部分借助于顯卡的3D渲染管線來實現(xiàn)的(VMR7、VMR9等渲染模式),使用可以對最終輸出的視頻圖像進行進一步修正和增強,達到更佳的畫面質(zhì)量,也更充分的發(fā)揮顯卡(尤其是高端顯卡)被閑置的能力。

            背景介紹:HiVi燒友已經(jīng)開始廣泛使用ffdshow里面提供的倍線銳化等后期處理濾鏡于播放DVD, 尤其是使用投影儀輸出時。這些濾鏡能夠大幅提升DVD的欣賞品質(zhì),達到接近HDTV的效果。但是,同樣的方式卻不能用于HDTV播放上,原因很簡單,因為HDTV的分辨率大大提高,做同樣的后期處理,對CPU的要求高了很多,再加上視頻解碼處理也需要由CPU來負責完成(硬件解碼的限制),現(xiàn)有的CPU基本無法勝任這樣的工作,導致無法流暢播放。而與此同時,顯卡卻屬于基本閑置狀態(tài)。

            軟硬件需求

            硬件:支持PS1.4或更高的顯卡,N卡為FX5200以上,A卡為8500以上(不含9100). 至于CPU等,不太好說,但絕對不支持低端系統(tǒng)。視頻特效無止境,硬件越高級越好

            軟件:DX9.0, 播放軟件需要支持Pixel Shader編程。已知的有Media Player Classic 6.4.8.4 或KMPlayer。但KMPlayer尚有點問題,MPC是目前唯一可用的播放器。

            

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            MPC里面使用Shader的辦法

            1. MPC6.4.8.4播放設置調(diào)整,修改渲染器設置。除此以外,你還要把解碼器等濾鏡進行相應調(diào)整,在此就不再贅述。試驗一下播放是否正常

            

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            2. 啟動MPC里面的Shader編輯程序

            

           

            3. 輸入shader程序并保存為你喜歡的名字,注意屏幕下方的提示,必須成功才有用。圖片里的程序僅為示例。

            

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            4. 再次播放影片,并使用你剛才輸入的shader程序,看看有什么效果

            以下列舉為可用的shader程序

            消除1080i的白條,要求ps1.4

            sampler s0 : register(s0);

            float4 p0 : register(c0);

            #define height (p0[1])

            float4 main(float2 tex : TEXCOORD0) : COLOR

            {

            float h = 1080.0f/1088.0f;

            float4 pixel = tex2D(s0,tex);

            float4 fill = float4(0,0,0,0);

            if(height == 1088 && tex.y >=h )

            pixel = fill;

            return pixel;

            }

            xsharpen濾鏡(完整版),適用于支持ps3.0的顯卡,如NVIDIA 6xxx系列卡. 對于ATI X系列卡等也許也可以用

            可以自行修改strength/threshold的值

            sampler2D s0 : register(s0);

            float4 p0 : register(c0);

            #define width (p0[0])

            #define height (p0[1])

            float luma(float4 color)

            {

            float4 lum = {0.21484375, 0.7109375, 0.07421875, 0};

            return dot(color, lum);

            }

            float4 main(float2 tex : TEXCOORD0) : COLOR0

            {

            float strength = 1.0f; //min 0.0f, max 1.0f

            float threshold = 1.0f; //min 0.0f, max 1.0f

            float4 pmin, pmax,porg;

            float lmin = 1.0f, lmax = 0.0f,lorg;

            for(int i=-1; i<=1; i++)

            {

            for(int j=-1; j<=1; j++)

            {

            float4 pcur = tex2D(s0, tex.xy + float2(i/width, j/height));

            float lcur = luma(pcur);

            if (lcur < lmin) { lmin = lcur; pmin = pcur; }

            if (lcur > lmax) { lmax = lcur; pmax = pcur; }

            if(i==0 && j==0) { porg = pcur;lorg=lcur;}

            }

            }

            if(lorg-lmin > lmax-lorg)

            {

            if(lmax-lorg < threshold)

            return pmax*strength+porg*(1-strength);

            else

            return porg;

            }

            else

            {

            if(lorg-lmin < threshold)

            return pmin*strength+porg*(1-strength);

            else

            return porg;

            }

            }

          全息投影相關文章:全息投影原理


          關鍵詞: GPU Pixel Shader

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