AMD和索尼重新思考PS6芯片組圖形處理流水線
感覺就像就在昨天,索尼硬件架構(gòu)師馬克·塞爾尼 (Mark Cerny) 首次調(diào)侃索尼的“PS4 繼任者”及其由新 AMD 芯片提供支持的“增強(qiáng)型光線追蹤功能”?,F(xiàn)在我們進(jìn)入 PS5 時代已經(jīng)將近五年了,索尼和 AMD 是時候開始預(yù)告新芯片了,這些芯片將為 Cerny 所說的“幾年后的未來游戲機(jī)”提供動力。
在周四發(fā)布的一段 9 分鐘的快速視頻中,Cerny 與 AMD 計算和圖形事業(yè)部高級副總裁兼總經(jīng)理 Jack Huynh 坐下來談?wù)摗白纤в媱潯保@是兩家公司之間的一項聯(lián)合工程工作,也在 7 月份被調(diào)侃過。雖然 Project Amethyst 硬件目前僅以模擬的形式存在,但 Cerny 表示,對于一個仍處于“早期階段”的項目來說,“結(jié)果非常有希望”。
Mo' ML,問題更少?
Huynh 在視頻中說,Project Amethyst 專注于超越傳統(tǒng)的光柵化技術(shù),當(dāng)你試圖“僅用原始力量蠻力”時,這些技術(shù)無法很好地擴(kuò)展。相反,新架構(gòu)專注于更有效地運(yùn)行 AMD 的 FSR 升級技術(shù)和索尼類似的 PSSR 系統(tǒng)背后的基于機(jī)器學(xué)習(xí)的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)。
雖然這種升級目前有助于讓 GPU 實(shí)時輸出 4K 圖形,但 Cerny 表示,“GPU 的性質(zhì)在這里與我們作斗爭”,要求將計算分解為子問題,以便由 GPU 的各個計算單元在效率低下的并行過程中處理。

Cerny 說,為了解決這個問題,Project Amethyst 使用“神經(jīng)陣列”,讓計算單元共享數(shù)據(jù)并像“單個集中的 AI 引擎”一樣處理問題。Cerny 說,雖然整個 GPU 不會以這種方式連接,但像這樣連接一小組計算單元可以實(shí)現(xiàn)更具可擴(kuò)展性的著色器引擎,可以“一次性處理大部分屏幕”。這意味著 Project Amethyst 將讓“越來越多的你在屏幕上看到的內(nèi)容......被 ML 觸及或增強(qiáng),”Huynh 補(bǔ)充道。
讓我們提高效率
Cerny 說,當(dāng)前的 GPU 管道在光線追蹤方面也存在一些效率低下的問題。他說,目前要求著色器計算光線路徑和更傳統(tǒng)的紋理著色的方法“已經(jīng)達(dá)到了極限”。
為了提高效率,紫水晶項目以索尼于 2022 年獲得專利的系統(tǒng)為基礎(chǔ),并配備了一組單獨(dú)的“輻射核心”。這個單獨(dú)的硬件塊專為光線遍歷的計算密集型過程而設(shè)計,并專用于計算密集型光線遍歷過程,即確定哪些光線照射到場景中的哪些多邊形。Cerny 說,這釋放了 CPU 和 GPU,用于基于紋理和材質(zhì)數(shù)據(jù)的更傳統(tǒng)的著色器計算。
但索尼和 AMD 表示他們正試圖通過新芯片解決的最重大瓶頸與 GPU 上的內(nèi)存帶寬限制有關(guān)。一段時間以來,AMD 芯片一直在使用 Delta Color Compression 來減小某些紋理數(shù)據(jù)在通過有限管道之前的大小。在 Project Amethyst 中,該過程被推廣為“通用壓縮”,對發(fā)送到 GPU 的所有內(nèi)容都執(zhí)行相同的作。Cerny 說,結(jié)果有望是“有效帶寬超過其紙張規(guī)格”。
甚至沒有輸出的概念演示可供查看,現(xiàn)在判斷這種新架構(gòu)將能夠從通常比以前改進(jìn)得更慢的硅中擠出多少額外馬力還為時過早。但了解 PlayStation 背后的芯片制造商認(rèn)為在為更詳細(xì)、更逼真的實(shí)時圖形而進(jìn)行的永恒斗爭中的重要性仍然很有趣。










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