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          如何制作動畫程序

          作者: 時間:2012-05-07 來源:網(wǎng)絡 收藏

          360截圖20120507112220625.jpg

          Table1

          Timer

          在Timer類中主要使用下面的方法。

          •voidschedule(TimerTasktask,Datedate)

          •voidschedule(TimerTasktask,Datedate,longperiod)

          •voidschedule(TimerTasktask,longdelay)

          •voidschedule(TimerTasktask,longdelay,longperiod)

          •voidcancel()

          這些schedule方法用于設定任務及何時執(zhí)行。若不設定第三個自變量period,在第二個自變量所指定的時間任務只執(zhí)行一次。否則第二個自變量所指定的時間之后,任務會反復執(zhí)行,自變量period是反復執(zhí)行時的延時。另外,呼叫出cancel方法,則會結束計時器。

          TimerTask

          TimerTask是抽象類。需要定義其子類。在所繼承的類中必須重載抽象方法run(),必須根據(jù)計時器的schedule定義具體的操作。

          在TimerTask類中主要使用如下的方法。

          •abstractvoidrun()

          •voidcancel()

          按照Timer類中所設定的schedule執(zhí)行run()方法。用cancel()方法能夠結束任務。

          現(xiàn)在來看看用線程實現(xiàn)的圓球運動的--在這里我們也可以使用計時器來實現(xiàn)。如下所示:(ex.5)

          importjavax.microedition.lcdui.Display;

          importjavax.microedition.midlet.*;

          /**

          *球飛出去的實例計時器版

          */

          publicclassTimerMovingBallextendsMIDlet{

          privateDisplaydisplay;

          privateTimerMovingBallCanvascanvas;

          /**

          *構造函數(shù)

          */

          publicTimerMovingBall(){

          display=Display.getDisplay(this);

          canvas=newTimerMovingBallCanvas();

          }

          /**

          *運行時的處理

          */

          protectedvoidstartApp()throwsMIDletStateChangeException{

          display.setCurrent(canvas);

          }

          protectedvoidpauseApp(){}

          protectedvoiddestroyApp(booleanarg0)throwsMIDletStateChangeException{}

          }

          importjava.util.*;

          importjavax.microedition.lcdui.*;

          /**

          *球飛出去的實例的canvas。

          */

          publicclassTimerMovingBallCanvasextendsCanvas{

          privateintx;//球的x坐標

          privateImageimg;

          privateTimertimer;

          privateTimerTasktask;

          /**

          *構造函數(shù)

          */

          publicTimerMovingBallCanvas(){

          //讀取畫像

          try{

          img=Image.createImage(/back.PNG);

          }catch(Exceptione){

          e.printStackTrace();

          }

          //Timer,TimerTask的設定

          timer=newTimer();

          task=newTimerMovingBallTask(this);

          timer.schedule(task,100,100);

          //從第101毫秒開始在每100毫秒運行任務

          }

          /**

          *描繪方法

          */

          protectedvoidpaint(Graphicsg){

          g.drawImage(img,0,0,Graphics.LEFT|Graphics.TOP);

          //表示球

          g.setColor(255,0,0);

          g.drawString(“withTimer”,0,0,Graphics.TOP|Graphics.LEFT);

          g.fillArc(x,50,40,40,0,360);

          }

          /**

          *能夠變化球的X坐標

          */

          publicvoidincrement(){

          x+=3;

          }

          }

          /**

          *計時器任務根據(jù)計時器所設定的時間表,運行run()方法。

          */

          classTimerMovingBallTaskextendsTimerTask{

          privateTimerMovingBallCanvascanvas;

          /**

          *構造函數(shù)

          */

          publicTimerMovingBallTask(TimerMovingBallCanvascanvas){

          this.canvas=canvas;

          }

          /**

          *呼叫計時器時所進行的處理

          */

          publicvoidrun(){

          canvas.increment();

          canvas.repaint();

          }

          }

          ex.5

          TimerMovingCanvas類的構造函數(shù)中進行下面的計時器設定。

          //Timer,TimerTask的設定

          timer=newTimer();

          task=newTimerMovingBallTask(this);

          timer.schedule(task,100,100);//從第101毫秒開始在每100毫秒運行任務

          在TimerMovingBallTask中,從TimerTask繼承的run()被調用,X坐標的遞增使得球運動起來。這樣有規(guī)律地使X坐標遞增,就使得圓球在畫面上從左到右移動。(圖2)。

          publicvoidrun(){

          canvas.increment();

          canvas.repaint();

          }

          2

          ■雙緩沖

          一旦進行動畫就要頻繁地反復操作描繪處理,畫面處理中可能會突然發(fā)生屏幕閃爍。為了能夠控制屏幕的閃爍,一般會使用雙緩沖的手法。用雙緩沖存儲器并不是直接在畫面上進行描繪,而是在被稱為屏幕外畫像的虛擬畫像上描繪全部之后,由于是表示畫面,所以能控制屏幕的閃爍。(圖3)

          Figure3

          根據(jù)手機機種的不同,事先將Canvas類與雙緩沖存儲器相對應的情況也是有的。換言之,即使實現(xiàn)方沒有明確地定義雙緩沖存儲器,則在用雙緩沖存儲器的機制進行描繪的情況下,沒必要特別關心閃爍的解決方案,但是要在不同的機型上運行。N800的機型已經能適應此雙緩沖存儲器。為此,開發(fā)N800應用的時候,有時會有必要在這闡述雙緩沖存儲器的處理。此時,應該知道終端是否適應雙緩沖存儲器、以及是否有必要分開處理。



          關鍵詞: 程序 動畫 制作 如何

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